Reflexiones Marginales

No. 16 - El cine, sus meandros y sus ríos

No. 8 - Cine, historia y arte

La estetización difusa de las sociedades actuales...

La estetización difusa de las sociedades actuales y la muerte tecnológica del arte.

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Acaso sea difícil encontrar un rasgo de identificación más claro de las transformaciones de nuestro tiempo que el que ha sido descrito como una "estetización" del mundo contemporáneo. Sea cual sea el pronunciamiento que sobre el acontecimiento de este fenómeno lleguemos a hacer, parece inevitable remitir su origen a la expansión de las industrias audiovisuales massmediáticas y la iconización exhaustiva del mundo contemporáneo, ligada a la progresión de las industrias de la imagen, el diseño o la publicidad.

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Nuevas formas de arte

Aunque hace bastante que el Net.Art ha dejado de ser un trending topic -tema caliente de discusión en la Red-, no cabe duda de que tuvo un momento en el cual planteó algunas cuestiones que siguen vigentes y que han influido incluso en obras actuales fuera del circuito estricto del Net-Art. De hecho, el Net. Art, planteado específicamente para la Red a menudo como medio de exploración de los límites éticos, tecnológicos o políticos del medio referido no sólo a la creación artística, tomaba como punto de partida el enorme potencial de comunicación entre artista y espectador, proponiendo un tipo de trabajo abierto que tambaleaba la esencia misma del autor único tal y como lo entiende nuestra cultura. Propuesta de obras quebradas, identidades nómadas, cuerpos recosidos, eran algunas de las cuestiones que abordaban los trabajos en la Red, poniendo sobre el tapete las propias prácticas sociales y sus modos de control del individuo, atrapado entre páginas web y datos hechos públicos para el banco, el Estado, su proveedor de libros... Se trataba, además, de trabajos que adquirían su sentido en la pantalla casera, una nueva forma de socialización; proyectos que al cabo desaparecían o se transformaban, si bien los "clásicos" terminaban por identificarse. Pese a todo, se daba a veces el contrasentido de organizar muestras de Net.Art, cayendo la propuesta en la trampa de la cual estaba huyendo: la lógica del sistema que a través de la figura de un comisario "seleccionaba" para el usuario las páginas que debía visitar y que visitaba desde los ordenadores en la sala de exposición. Quién sabe si no fueron estas propuestas las que debilitaron el movimiento que, aunque aún activo, tiene quizás un recorrido más corto de lo que prometía. En todo caso, está claro que la Red y sus usos han modificado por completo el mundo del arte, empezando por las visitas virtuales a los grandes museos, siguiendo por la facilidad para encontrar casi cualquier imagen en Internet, y terminando por una cuestión ética que se planteaba en 1990, momento de un incipiente uso del Photoshop y hasta del envío por Internet de imágenes, ahora tan corriente que cualquiera puede hacerlo desde su móvil. Fred Ritchin se preguntaba entonces hasta dónde estar seguro de la veracidad de una imagen fotográfica si unos cambios apenas perceptibles se podían hacer sin mayor trascendencia y qué pasaría si en cada nuevo envío se llevara a cabo otra pequeña transformación. Cuál era, en pocas palabras, la imagen "real", la matriz auténtica. Tal vez ese es el gran reto que el hecho artístico, parte de cuyo prestigio se basa en la originalidad frente a la copia, tiene ahora en los usos que propone Internet. Tratar de dilucidar si esa obra es así o está modificada no es tarea fácil..., pero es fascinante y hasta borgiana. Igual que el Quijote de Pierre Menard, por el hecho mismo de estar en la Red, la imagen modificada adquiere su estatus de realidad, porque ¿hay algo más real que lo que ocurre online observado, además, en directo? Esta nueva forma de acercarse al arte se ha puesto de manifiesto en los últimos acontecimientos en la vida de Weiwei, el artista chino disidente a quien las autoridades locales volaban la casa argumentando que se trataba de un edificio ilegal. Un espectador próximo a la devastadora operación sacaba unas fotos que se subían a Internet y que, como la pólvora, permitían ver lo que ocurría en tiempo real. Pero, y ahí radica la aporía, ¿era esa la casa de Weiwei, a quien por otra parte la mayoría de nosotros conocemos a través de su popular blog? ¿Acaso importa? La realidad "real", al menos en lo visual, debe empezar a hacerse preguntas diferentes de las tradicionales. El pasado ya no sirve. No sirve de nada.

¿Cómo será Internet en el futuro?

El almacenamiento local y el correo no existirán en 2020 vaticina un ponente de Red Innova

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El último tramo de la Red Innova puso el foco en el futuro de la tecnología con la red como núcleo central. Gustavo Vinacua Acosta, director del centro de innovación del BBVA, hizo un repaso de los cambios en interfaces e interacción desde la Prehistoria hasta la actualidad para destacar cómo el "Internet de las cosas" cambiará la comunicación entre personas y máquinas.

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¿Quién hackeo a Sega? LulzSec quiere saber

 

SAN FRANCISCO (06/20/2011) - "Hola", comienza una nota aparentemente inocente en la página web de la red online de Sega. "Los nuevos miembros o los miembros ya existentes deberán modificar los detalles de su cuenta, incluyendo su contraseña". Lulzsec, por su parte, promete ayudar a Sega.
 
La mañana del 16 de junio hackers entraron a la base de datos de Sega y al día de hoy 20 de junio sigue offline. Entre los datos que robaron se encuentran fechas de nacimiento, direcciones de correo electrónico y contraseñas encriptadas. Sega reconoce la violación de datos, admitiendo que la información confidencial de casi 1.3 millones de clientes había sido comprometida.
 
Como de costumbre, como se ha convertido en habitual por la erupción de los últimos ataques de hackers contra diversos datos confidenciales de los clientes, no se mencionó si datos de tarjetas de crédito fueron robados.
 
Sega está en contacto con un mensaje señalando que la red online de la compañía había sido puesta fuera de línea el jueves, 16 de junio. Sega dijo que "de inmediato tomó las medidas adecuadas para proteger los datos de los consumidores y aisló el lugar de la violación", y añadió que había "puesto en marcha una investigación sobre el alcance de la infracción".
 
(No te pierdas el especial: ¿Eres una víctima de robo de datos? Esto es lo que debes hacer http://www.pcworld.com.mx/Articulos/13137.htm)
 
Otro poco de información interesante:
 
El asalto a la base de datos de Sega se produjo después de que se afirmó que colocaron nuevas medidas de seguridad en el lugar después de los ataques a la red de Sony PlayStation. En una entrevista con Gameindustry.biz (a través de IBT) el mes pasado el CEO  de Sega, Mike Hayes, afirmó que el ataque de Sony ha sido "una fuerte llamada de  atención" para la empresa, y que después de hacer cambios a su sistema de seguridad, Hayes dio que la seguridad de Sega era "muy sólida".
 
¿Quien entró Sega? Nadie (salvo quizás Sega, por su investigación) lo sabe. Nadie se atribuyó públicamente el crédito. El grupo de hackers LulzSec actuó tan sorprendido como cualquiera, de hecho, en su Twitter afirmaron que deseaban ayudar a Sega, pues les encantaba el DreamCast.
 
Esta “ayuda” que está ofreciendo Lulzsec podría ser muestra de que todos sus ataques son justificados y en realidad no buscan hacer un mal verdadero, o por el contrario, es una descarada muestra de sus acciones. ¿Acaso será posible que alguien confíe en ellos?
 
Con información y permiso de IDG News Service para www.pcworld.com.mx. Su reproducción total o parcial requiere de permiso por escrito.
 
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LulzSec, hackers que sólo quieren divertirse

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Lo más importante

 

 

 

  • LulzSecurity, o LulzSec, es un grupo que se adjudica recientes ataques y 'hackeos' de alto perfil

  • El grupo violó la seguridad de Sony, del sitio web del Senado estadounidense, y ha lanzado ataques contra la CIA

  • LulzSec es probablemente un grupo derivado de los partidarios de WikiLeaks, Anonymous

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